最近我国游戏上线越来越多,但是在玩法上并没有什么太多的创新,那么游戏能不能在设定上做出改变呢,同时可以吸引更多玩家前来体验,下面为大家分享具体的资讯内容。
Q:为什么说承自DND的传统世界观构建方式,已经不适应目前的大多数游戏?
A:传统的世界观构建方式,往往通过结合神话传说与现实经验的方式,来构建幻想中的世界,堆砌大量细节以求提升世界的真实。
传统世界观构建的目的是为了创造一个幻想中的世界。
而构建手游世界观的目的是为了包装游戏,为游戏的内容与玩法提供展示空间。
这种目的性的差别,使得传统世界观构建方式,更加适用于MMORPG。而在其他类型的手游中,用传统DND模式设计的世界观,很多细节无法表现,很多设定也无法传达给玩家,造成了一种“大而不当”的现象。
如果大略地将游戏设定分为,世界/背景设定与角色设定(人设)两个方面,可以看到不同游戏对于设定的侧重是不同的。
需要根据游戏内容、玩法、题材以及风格,对游戏的背景设定与角色设定,作出取舍。
(比如:怪物猎人,游戏的主要玩法就是与怪物战斗,所以在游戏世界的环境设定上作出十分详尽、符合自然规律的种种设定。基于这种环境的设定,来设计游戏中怪物的生态。)
目前的多数手游,都是以角色养成为主要内容,需要有造型各异、设定鲜明的各种角色,用角色带动剧情,角色背景和他们之间的关系构成游戏世界的大致样貌,是角色撑起了游戏的大部分内容。所以目前的大多数手游,更加适合轻背景设定(相对来说,轻不等于无),重角色设定的思路。
Q:如何在轻背景设定的前提下,设计大部分游戏的背景设定?
根据游戏类型、题材选择着力点选择合理的世界观表达方式在类型中寻找突破
1、根据游戏类型,选择不同的着力点。
其选择的标准是考虑能否给目标玩家带来“有效信息量”。
有效信息量,简单来说是指玩家感兴趣的内容,或是对玩家构建心目中的世界有帮助的内容。
如果再次细分,可以将背景设定归纳为以下几个组成部分:
历史衍变(环境的衍变与“人物”创造的历史)力量法则(世界中的角色使用的力量是什么,遵循什么规则)社会内容关系(组织架构,语言文化、宗教信仰等等)
比如末日题材的游戏,魔幻题材的游戏(共同点是架空世界,幻想的成分较多,世界观的可信度变得重要),需要着力刻画游戏世界的历史衍变。
一个拥有历史,并且时刻在发展变化的世界,甚至能对玩家行为产生反馈的世界。能让玩家更有带入感。因为世界从哪里来,经历了什么事件,造成了什么影响,以后将会怎样。我们所认知、所生活的世界正是如此,符合玩家的认知习惯。如果这时背景设定有玩家感兴趣的内容,或是符合了他对某种类型世界的期望,能够使玩家产生乐意了解或是探索的愿望。
而在一款都市题材的恋爱养成游戏,游戏故事背景中的城市的发展历史与游戏角色并无交集,对于玩家而言没什么吸引力,就可以一笔带过。
如果是以仙侠网文为剧情模板的手游,玩家对人物的力量来源,实力阶梯非常感兴趣,就可以着力刻画、表现设定中的各种规则(系统)。
2、选择合理的世界观表达方式
我们每天早上听到闹钟提示的是“现在是3月20日,早上8点”。而不是说“现在地球处于的行星轨道的某处,自转周期为XX,公转周期为XX……”。虽然时间、日期的概念因为地球的自转、公转而形成,但我们观察世界,并不是用的“上帝视角”。
很多游戏有着各方面都很完善的世界观,但在传达给玩家的时候却出现了问题。
设计者非常急于将整个世界观的全貌全盘托出,展现给玩家,一股脑地为玩家灌输游戏设定。
先不谈大段文字玩家是否乐于接受,视角与认知的矛盾,会让玩家直接无视游戏的这些背景设定,造成相反的效果。
所以在给玩家传达世界观的时候,更倾向于先展示世界发展的结果,而造成这一结果的原因,可以用系统包装、人物设定、剧情描写等方式传递给玩家。
3、在类型中寻找突破
目前有不少影视、动漫作品,仅依靠故事背景设定,就能脱颖而出、斩获流量,它们是如何做到的?
①改编类型要素,打破常态
改编类型题材的时代背景、发生场景
《甲铁城的卡巴内瑞》——丧尸末日类题材,但其背景设定不同于其他丧尸题材的是,动漫将故事发生的科技水平,定义在蒸汽时代的背景下。故事世界中的人们,为了对抗丧尸建立起了城寨,只有装甲列车能在城寨之外的世界中穿行。
末日丧尸题材可以说非常常见、热门的类型。但如果将发生的时代放到蒸汽时代,甚至是冷兵器时代,会给观众一种截然不同的观感(韩剧《王国》正是冷兵器时代的丧尸片)。《甲铁城》将故事发生的主要场景,集中在一辆列车之内,更加强化了故事的戏剧冲突。
改变设定的其他要素
《进击的巨人》将末世题材中,“造成世界毁灭的力量”这一要素改编为“巨人入侵”,使其观感与其他同类题材有了明显差异(在此仅讨论设定对观众产生的吸引力问题)。
一反常态的设定,使得人物在寻常事件中,即使作出平常的举动,也显得格外独特。
②改变\反转类型题材的基调
《魔法少女小圆》将魔法少女这样充满少女心的题材,改编为有着黑暗背景的残酷故事,利用这种“黑暗”反衬出主人公之间友谊的伟大。这种题材基调的180度转变,会给玩家带来与心理预期截然不同的感受。
③以贴近生活的价值观思考作为故事内核
故事内核指的是故事都会围绕一条核心原则运转,这条核心原则与设定息息相关。
以电影《哪吒》为例,电影将故事内核改编为人生的成长与挫折。所以设定中放大了哪吒“魔化”的一面,让他不被社会和普通人认可,为其成长与自我觉醒增加阻力,让剧情充满波折。
所以《哪吒》虽然仍旧是魔幻题材,但其故事内核非常贴近普通人的生活,使得电影更加贴近观众,更容易获得认同感。《刺客五六七》《镇魂街》《狐妖小红娘》等成功国漫的剧情中同样或多或少都有此设计。
将贴近生活的价值观思考作为故事内核这也是几乎所有迪士尼电影都会用到的方法。
游戏《阴阳师》虽然讲述的是平安京降妖除魔的奇幻故事,但故事背后折射出的是现实生活中的善恶纠葛。
在大多数以角色养成为主要内容的游戏中,角色设定则更为重要。
在戏剧设计中人物有“圆型人物”与“扁型人物”之分。
圆形人物:是指文学作品中具有复杂性格特征的人物。这类人物在小说中往往都是多义与多变的人物。这类人物的特点是性格有形成与发展的过程。圆形人物基本特征是:圆形人物的塑造打破了好的全好、坏的全坏的简单分类方法,按照生活的本来面目去刻画人物形象,更真实、更深入地揭示人性的复杂、丰富,具有更高的审美价值(摘自百度)。
比如《冰与火之歌》中的詹姆·兰尼斯特,就是一个塑造得非常成功的“圆型人物”。
但“圆型人物”往往需要较多篇幅展现,而且为了保持其人设的合理性,与他交互的其他角色也需要尽可能的完整、饱满。这就使得在剧情的构建需要被控制在一个较小的范围之内(比如大多数好莱坞影片的主要人物,往往只有三到四个)。所以圆形人物的设计思路,并不适合大部分手游。
扁型人物:既抽象化甚至是符号化的人物,角色的典型特征能够被高度概括。
扁型人物很容易被观者理解、记忆,游戏、动漫中的绝大多数人物都是扁型人物。
设计扁形人物的思路是:通关角色性格塑造的过程与人物形象符号,着力展现角色身上的“闪光点”。这个“闪光点”甚至可以只是形象上的亮点。
所以可以大略地将人物设定,分为性格塑造与外在形象两部分。
性格塑造,即设计的人物,通过什么样的经历形成的这种性格。
塑造个性鲜明的人物。这是经常听到的一句话,但其中的关键并非是人物的“个性”,而是——人物是如何形成这种个性的。
性格饱满的人物,往往是看起似如此,其实并非如此。
人物性格的真相,不同于他人眼中的样子,或是自身刻意表现出的样子。需要通过剧情发展,将人物真实的性格展示给玩家,并解释其形成的原因或经过。
而人物的“经历“通常展现的是角色成长过程(个性形成过程)中遇到的种种矛盾。
人物与外在环境的矛盾(比如在末世中的角色每天都面临着环境带来的生存危机)人物与他人的矛盾(比如末世中角色遇到了一个濒死之人,救了他人物自己就会面临物质短缺的危险)人物内心的矛盾(比如人物为是否救濒死之人内心各种挣扎)
我们通过人物曾经经历的某几件充满矛盾的典型事件,以及别人对他的评价(这部分不一定要有),来塑造人物背景设定。
人物在这样的设定之下被投入某个情景中,就会有足够的动机来作出符合他设定的行为与选择。继而在接下来的剧情中,使角色的性格逐渐丰满或者作出180度的转变。
一般来说,角色的外形是为了贴合角色的性格、身世、职业特征或是属性能力来设计的。
但一方面由于现有的角色类型已经高度符号化,一方面由于网络传播的需要。
也有的角色是以角色外形特征为主导,反过来设计角色性格的。
但不管过程如何,角色的基础设定,是人物被玩家快速认识了解的基础。在此基础上需要进一步思考,符合目前社交网络传播模式的人物设计。
Q:为什么近年,单纯“卖人设”“卖设定”的作品(影视、动漫、游戏)能占领一定的市场?为什么好的作品也越来越强调“设定”的作用?
生活节奏的加快,使得观众\玩家,需要尽快了解一个作品的大致样貌与整体气质。市场上的作品数目庞大,需要一个标准,来找到自己想要的目标类型。目前的互联网社交形式,受众需要通过特定标签找到处在同一个圈子中的人,来实现交流与自我表达。
Q:鉴于这些实际情况,在保证设定质量的前提下,还应该该做什么?
①开发角色的广度与深度
以目前大热的手游《赛马娘》为例。游戏没有在赛马娘这一种族的设定上多费笔墨,而是深度挖掘了历史上每匹赛马的生涯历程,将赛马的名场面、名技能在游戏中还原。更根据赛马的毛色、体态特征以及骑手的决胜服,为角色设计发型与服饰。
这一方式较为适合拟人题材。或是有历史(文艺作品、神话传说)原型的的题材。
②设计引发话题的人物关系
人物之间的关系设定,一般来说都服务于情节,或是人物塑造。但人物之间的关系是玩家谈论度较高的话题,因此可以特意设计一些吸引目标用户的关系来吸引用户。
据笔者观察,不同的类型游戏受众对不同人物关系的接受\关注程度都不相同。
比如“二次元”游戏的受众,会更加关注自己扮演的“主角”与其他游戏角色之前的关系。更加乐意看到主角与养成角色之间的互动,或是关系的确立。
而女性向游戏的受众,会更加关注游戏角色之间的关系,女性玩家对待游戏剧情的态度,更像是在看电视剧。
当然以上两点只是说明了一种倾向,并不是在说某种类型的用户只喜欢某种类型的人物关系。
③人物属性的差异化,塑造极端属性
这里的人物属性,指的不是人物的数值能力,而是设定上的属性。在一个游戏中,我们设计的时候会尽量避免角色属性的重叠。
比如同是卖萌的吉祥物角色,一只可能是毛绒绒的有机生物,另一只可能会设计为造型可爱的无机物(比如雪人)。
当角色之间形成差异之后,可以尽量拉大这种角色之间的差异,来形成对比与反差。最终的目的是让其中几个在某一方面最极端的角色脱颖而出,成为玩家关注的焦点(有兴趣的朋友可以搜索碧蓝航线中的“樫野”这个角色,一切尽在不言中)。
以上就是我对目前网络环境下,构建游戏设定方式方法的一些不成熟的思考。
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