《堕落之王》的关卡设计与敌人强度确实没有《黑暗之魂》那么阴险,具体表现就是在游戏中中几乎没有小怪能用三刀把你送回老家,至少一周目里没有。场景中直接能将玩家坑死的各种陷阱也没有《黑暗之魂》那么多。Boss战的情况虽然要复杂一点儿,但总体来说,《堕落之王》中的Boss战难度至少是要比《黑暗之魂》更加温和。别误会,这些Boss在设计上的初衷或许还是想要让玩家的技巧经受一番考验的,但大概是由于属性方面的设计不够狠心,除了极个别拥有即死攻击的Boss以外,身着重甲、带足了血瓶的玩家在许多时候都可以通过重武器硬拼的形式通关,虽然难看一点儿,不过撂倒Boss的可能性还是蛮高。此外,游戏也可以在战斗中暂停。
其次,还有另外一个客观因素决定了暗哨在游戏中较低的死亡数,那就是与《黑暗之魂2》相比,《堕落之王》的身量实在是差得有点儿远了。《堕落之王》的场景大概只包含两个较大的区域,一个是一座被战火蹂躏得残破不堪的城堡,另一个就是所谓Rhogar军队盘踞着的异世界,两者加起来所提供的空间大致相当于《黑暗之魂2》王冠三部曲DLC之和的水平,玩过的同学至此大概能够有个直观的印象。至于时间方面,暗哨通关《堕落之王》一周目所花掉的时间大概是12个小时,高手可能用的时间会更短,新手可能会更长,但再长也长不到哪里去。流程较短的话,战斗和探索也会更少,死亡的机会自然也就少了。
较低的难度和较短的流程在“魂”系列的粉丝眼中大概都不能算做是优点,但《堕落之王》作为一款动作游戏的基本功却出人意料的不赖。武器的重量感在游戏中得到了不错的还原,尤其是巨型斧和巨型剑之类的大型武器,挥舞起来很是带感。至于打击感这个东西则会随着玩家欣赏习惯的不同产生许多不同的观点,很难直接说好或者坏,不过在《堕落之王》中,玩家的武器在击中敌人时会有比较显著的金属撞击感,相比之下《黑暗之魂2》击中敌人的感觉则更像是在模拟金属划过肉体。孰优孰劣,还是要大家自行判断。
在游戏开始时,玩家需要在三种“职业”中选择一个,大致对应着传统意义上的重甲、中甲和轻甲。不过这种选择也和《黑暗之魂》中一样,仅仅决定了玩家的初始装备与初始属性,游戏在角色培养方面的自由度挺高,经验值的获取也不算难,玩家可在游戏中随时改弦更张。从暗哨个人的感觉来看,重甲所对应的较高的防御力在游戏中的意义比较重大,防御杂兵的效果很是明显,远非《黑暗之魂》中三刀死和四刀死那样的差别。而牺牲防御力所换来的敏捷度虽然也能在一些时候为玩家换来更高的生存几率,但肯定是没有高防御那么强的普适性。
至于战斗的过程,由于《堕落之王》的总体难度相对较低,通关的压力并没有“魂”系列那么的大。不过想要打得顺畅,或者想要让战斗稍微更具有观赏性一点儿,玩家们还是要花一定的时间去理解敌人的攻击方式,也要在适应新武器方面花费不少的精力。这方面CI做的不赖,而这也是两款作品相同的一处乐趣来源。与“魂”系列一样,游戏中的绝大多数武器也都能自由的选择单手和双手,武器的性能与挥舞方式也有会有所不同。而《堕落之王》较高的容错率也让这个学习的过程变得比“魂”系列更加“轻松”,这也从客观上鼓励了玩家进行更多的尝试,不知算不算是个优点。
《堕落之王》的武器库没有《黑暗之魂2》那么丰富。游戏中武器的种类大致包括单手剑、双手剑、短剑(双持)、斧、杖、锤和拳套,种类上的差异没有数量上的差异来的那么显著。武器中没有弓箭,但玩家并不是没有远程攻击的手段,只是绝大多数的远程攻击手段都被整合到了消耗法力的技能与特殊的护臂里(类似《鬼武者》中的笼手),与消耗箭矢与使用数量的魔法不是一套逻辑。
有些令人感到遗憾的是,同类武器之间的差异主要体现在属性和造型方面,在攻击方式上往往如出一辙。武器没有耐久度的限制,玩家也无法通过改造直接提升武器的基本属性,(游戏中有个符文系统,但提升的效果比较有限,解锁后的符文本身也不是消耗品,可以轻易的从A武器换到B武器上),这就使得从效率的角度进行考量的话,属性更强的新武器往往能够在出现的一瞬间就抹杀掉旧武器存在的全部意义,而若是横向比较起来,这似乎既不是最有效、也不是最有趣的武器设计。
与其所师从的作品一样,《堕落之王》中的死亡依然会夺去玩家的经验值,想要恢复只能去“捡尸体”,若是玩家在捡拾的过程中再次战败,则之前掉落的经验值就会彻底的损失掉了。CI在这个方面也做出了一点儿小调整,先前掉落的经验值会随着时间的推移按百分比不断下降,给拾回经验值更增加了几分紧迫感。不过在实际的游戏中,由于与“营火”相对应的存档与恢复点“水晶”的分布比较密集,真正会令玩家损失经验值的死亡发生的概率远没有《黑暗之魂》中那么高。而且,游戏中还加入了能够让玩家远距离回收水晶的道具,从暗哨本人的情况来看,在通关之后该道具还都有剩,如果CI是想通过这种方式来提高游戏难度的话,至少在一周目里,对于通关过《黑暗之魂》的玩家来说大概没起到什么作用。
二周目的游戏难度有了较大的增加,有点儿开始向《黑暗之魂2》靠拢的意思了。有些装备也是需要多周目才能拿到,虽然暗哨目前只通关了一周目,但这是系统提示里说的,想来必不欺我,有收集癖的玩家可以考虑考虑。不过问题在于,《堕落之王》不仅地图尺幅较小,线性特征过于强烈的剧情故事也让关卡设计一直在开放性与单线探索上摇摆不定,而在关卡设计的细节方面,CI显然也没能把FromSoftware那份阴险的狡黠完全偷学到手。总而言之,探索本身在一周目里也不是一个很让人感兴趣的元素,而装备收集和战斗、再加上一点儿儿意义不大的选择恐怕也无法像《黑暗之魂2》的多周目那么富有魅力。
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《堕落之王》的关卡设计与敌人强度确实没有《黑暗之魂》那么阴险,具体表现就是在游戏中中几乎没有小怪能用三刀把你送回老家,至少一周目里没有。场景中直接能将玩家坑死的各种陷阱也没有《黑暗之魂》那么多。Boss战的情况虽然要复杂一点儿,但总体来说,《堕落之王》中的Boss战难度至少是要比《黑暗之魂》更加温和。别误会,这些Boss在设计上的初衷或许还是想要让玩家的技巧经受一番考验的,但大概是由于属性方面的设计不够狠心,除了极个别拥有即死攻击的Boss以外,身着重甲、带足了血瓶的玩家在许多时候都可以通过重武器硬拼的形式通关,虽然难看一点儿,不过撂倒Boss的可能性还是蛮高。此外,游戏也可以在战斗中暂停。
其次,还有另外一个客观因素决定了暗哨在游戏中较低的死亡数,那就是与《黑暗之魂2》相比,《堕落之王》的身量实在是差得有点儿远了。《堕落之王》的场景大概只包含两个较大的区域,一个是一座被战火蹂躏得残破不堪的城堡,另一个就是所谓Rhogar军队盘踞着的异世界,两者加起来所提供的空间大致相当于《黑暗之魂2》王冠三部曲DLC之和的水平,玩过的同学至此大概能够有个直观的印象。至于时间方面,暗哨通关《堕落之王》一周目所花掉的时间大概是12个小时,高手可能用的时间会更短,新手可能会更长,但再长也长不到哪里去。流程较短的话,战斗和探索也会更少,死亡的机会自然也就少了。
较低的难度和较短的流程在“魂”系列的粉丝眼中大概都不能算做是优点,但《堕落之王》作为一款动作游戏的基本功却出人意料的不赖。武器的重量感在游戏中得到了不错的还原,尤其是巨型斧和巨型剑之类的大型武器,挥舞起来很是带感。至于打击感这个东西则会随着玩家欣赏习惯的不同产生许多不同的观点,很难直接说好或者坏,不过在《堕落之王》中,玩家的武器在击中敌人时会有比较显著的金属撞击感,相比之下《黑暗之魂2》击中敌人的感觉则更像是在模拟金属划过肉体。孰优孰劣,还是要大家自行判断。
在游戏开始时,玩家需要在三种“职业”中选择一个,大致对应着传统意义上的重甲、中甲和轻甲。不过这种选择也和《黑暗之魂》中一样,仅仅决定了玩家的初始装备与初始属性,游戏在角色培养方面的自由度挺高,经验值的获取也不算难,玩家可在游戏中随时改弦更张。从暗哨个人的感觉来看,重甲所对应的较高的防御力在游戏中的意义比较重大,防御杂兵的效果很是明显,远非《黑暗之魂》中三刀死和四刀死那样的差别。而牺牲防御力所换来的敏捷度虽然也能在一些时候为玩家换来更高的生存几率,但肯定是没有高防御那么强的普适性。
至于战斗的过程,由于《堕落之王》的总体难度相对较低,通关的压力并没有“魂”系列那么的大。不过想要打得顺畅,或者想要让战斗稍微更具有观赏性一点儿,玩家们还是要花一定的时间去理解敌人的攻击方式,也要在适应新武器方面花费不少的精力。这方面CI做的不赖,而这也是两款作品相同的一处乐趣来源。与“魂”系列一样,游戏中的绝大多数武器也都能自由的选择单手和双手,武器的性能与挥舞方式也有会有所不同。而《堕落之王》较高的容错率也让这个学习的过程变得比“魂”系列更加“轻松”,这也从客观上鼓励了玩家进行更多的尝试,不知算不算是个优点。
《堕落之王》的武器库没有《黑暗之魂2》那么丰富。游戏中武器的种类大致包括单手剑、双手剑、短剑(双持)、斧、杖、锤和拳套,种类上的差异没有数量上的差异来的那么显著。武器中没有弓箭,但玩家并不是没有远程攻击的手段,只是绝大多数的远程攻击手段都被整合到了消耗法力的技能与特殊的护臂里(类似《鬼武者》中的笼手),与消耗箭矢与使用数量的魔法不是一套逻辑。
有些令人感到遗憾的是,同类武器之间的差异主要体现在属性和造型方面,在攻击方式上往往如出一辙。武器没有耐久度的限制,玩家也无法通过改造直接提升武器的基本属性,(游戏中有个符文系统,但提升的效果比较有限,解锁后的符文本身也不是消耗品,可以轻易的从A武器换到B武器上),这就使得从效率的角度进行考量的话,属性更强的新武器往往能够在出现的一瞬间就抹杀掉旧武器存在的全部意义,而若是横向比较起来,这似乎既不是最有效、也不是最有趣的武器设计。
与其所师从的作品一样,《堕落之王》中的死亡依然会夺去玩家的经验值,想要恢复只能去“捡尸体”,若是玩家在捡拾的过程中再次战败,则之前掉落的经验值就会彻底的损失掉了。CI在这个方面也做出了一点儿小调整,先前掉落的经验值会随着时间的推移按百分比不断下降,给拾回经验值更增加了几分紧迫感。不过在实际的游戏中,由于与“营火”相对应的存档与恢复点“水晶”的分布比较密集,真正会令玩家损失经验值的死亡发生的概率远没有《黑暗之魂》中那么高。而且,游戏中还加入了能够让玩家远距离回收水晶的道具,从暗哨本人的情况来看,在通关之后该道具还都有剩,如果CI是想通过这种方式来提高游戏难度的话,至少在一周目里,对于通关过《黑暗之魂》的玩家来说大概没起到什么作用。
二周目的游戏难度有了较大的增加,有点儿开始向《黑暗之魂2》靠拢的意思了。有些装备也是需要多周目才能拿到,虽然暗哨目前只通关了一周目,但这是系统提示里说的,想来必不欺我,有收集癖的玩家可以考虑考虑。不过问题在于,《堕落之王》不仅地图尺幅较小,线性特征过于强烈的剧情故事也让关卡设计一直在开放性与单线探索上摇摆不定,而在关卡设计的细节方面,CI显然也没能把FromSoftware那份阴险的狡黠完全偷学到手。总而言之,探索本身在一周目里也不是一个很让人感兴趣的元素,而装备收集和战斗、再加上一点儿儿意义不大的选择恐怕也无法像《黑暗之魂2》的多周目那么富有魅力。
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